或亲身征战哪吒身边,重游颐和园遗址中“万源”的壮丽景色,或乘坐郑和宝船飘洋过海……近两年,各大博物馆、科技馆、旅游景点纷纷推出各种主题的沉浸式虚拟现实(VR)展览。大型虚拟现实空间项目正在成为文化旅游产业的“后起之秀”。 VR大空间将VR技术与LBE(基于位置的娱乐)体验模式相结合。 720°全景视角、超清画质和交互系统给观众带来身临其境的“游览”体验。在空间叙事中,观众不是透过屏幕观看,而是“沉浸”在故事中,在空间中移动时获得视听体验和情感变化。从这个意义上说,创造一个好的虚拟现实空间、讲一个好的故事是极其重要的。今年7月,南京博物院开馆沉浸式大空间虚拟现实展览“看世界:昆宇与世界全图”,主题是南京博物院“镇馆之宝”之一的“昆宇与世界全图”。展览由“看世界”、“谈苍明”、“连接四海”三个章节组成,包括6个场景和18个分镜头,将观众穿越时空带到明万历三十年(1602年),体验利玛窦和李智草绘制“坤一与世界概览”的过程。通过环环相扣的剧情设计,观众可以体验到一场奇妙的“入画”之旅。该展览凭借故事化的知识产权、戏剧性的叙事以及ri学术支持,获得了良好的市场反响。nice自运营以来三个月内已有超过10万人次体验,创最大体验人数一天之内就达到了2800个。随着内容创新和技术驱动发展,国内虚拟现实宏空间产业快速发展,优质项目不断推出。但该行业也存在一些冲动的迹象。在“一切皆有可能”的市场氛围下,一些地方单纯跟风,导致出现了一些基础不严、同质化、套路的低质量产品。此类项目通常涉及引导用户沿着固定的运动线观看 2D 卡通。这包括导游等角色。虽然主题不同,但流程却几乎是一样的。本来应该以艺术方式欣赏的展览变成了一种被迫的观看体验。一个好的大型VR空间应该提供实体展品无法达到的渐进式体验,用新技术、新业态讲好故事,而不是用VR作为噱头,产生一次性的骗局。大众的消费。行业的快速发展需要高品质的产品。随着版本的迭代和更新,观众会进行第二次、第三次回访,形成稳定的客户群。虽然目前不乏自有流量的IP,但很多VR转制仍停留在“场景还原”层面,缺乏故事驱动和情感连接,导致VR式的演练。不仅缺乏深度和经验,而且技术带来的好处也仅仅成为演示和技能口粮。虚拟现实和增强现实等新技术极大地扩展了人类的体验。作为大型虚拟现实空间的主体,所获得的体验是现实世界与虚拟世界交互的产物。除了感官刺激外,它还具有情感价值。从这个角度来看,好故事仍然是这些产品迫切需要融入的核心。 (尹晓宇)
(编辑:韩璐)

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